Samson desaba na Steam com crashes severos, bugs de progressão e patch de emergência

O jogo de ação em mundo aberto da Liquid Swords chega com apenas 54% de avaliações positivas e força desenvolvedora a pedir desculpas públicas

Lançamentos
Por Bruno Martins, em 11 de abril, às 07:31
Tempo de leitura: 3 minutos

Samson: A Tyndalston Story chegou ao Steam na segunda-feira, 8 de abril, cercado de expectativas para se tornar o grande lançamento independente do mês. Menos de 48 horas depois, a realidade era bem outra: jogadores relatavam travamentos constantes, quedas severas de desempenho e bugs críticos que bloqueavam a progressão na história. A Liquid Swords, a desenvolvedora por trás do projeto, viu seu primeiro grande lançamento se transformar num dos estreios mais conturbados da temporada, com avaliações mistas dominando a plataforma.

Um projeto ambicioso, uma execução problemática

Samson é um jogo de ação em mundo aberto que bebe direto da fonte dos clássicos da série Grand Theft Auto. Desenvolvido pela Liquid Swords, estúdio fundado por Christofer Sundberg, ex-fundador da Avalanche Studios, o título promete uma experiência focada em missões semi-lineares em uma cidade aberta, com ênfase em narrativa de crime e contexto político. O conceito não é original, mas parecia promissor-especialmente considerando o pedigree dos criadores. O preço de lançamento de R$ 69,99 refletia essas ambições.

Na prática, porém, Samson chegou ao mercado como um jogo inacabado. Nos primeiros dias, a comunidade Steam foi inundada de reclamações: frames caindo drasticamente a cada poucos segundos, soft-locks durante missões principais que impediam o progresso, crashes aleatórios durante cinemáticas e até problemas com áudio que faziam o jogo travar completamente. Um dos relatos mais comuns era o de jogadores tendo que reiniciar a aplicação múltiplas vezes apenas para conseguir completar uma única missão da campanha.

Os números não mentem

As avaliações no Steam refletem a frustração. Com pouco mais de 1.009 avaliações no momento da escrita, Samson ostenta uma taxa de críticas positivas de apenas 54%-claramente na faixa de 'misto', o que representa um fracasso para um lançamento full-price de uma equipe experiente. Comparativamente, jogos indie bem-sucedidos costumam manter números bem acima dos 75%. A diferença não é apenas um número: significa que mais de 460 pessoas se sentiam compelidas o suficiente para deixar uma crítica negativa pública.

As críticas especializadas também não foram gentis. Publicações como Kotaku, GameSpot e Gamereactor descreveram o jogo como 'janky', 'despolido' e 'inacabado'-elogios frequentes iam para a narrativa focada e mecânica de combate interessante, mas eram rapidamente sepultados pelos relatos de instabilidade técnica.

O diretor admite o inaceitável

Christofer Sundberg não fugiu do problema. Em uma declaração pública, o criador foi direto: 'Publicamos um jogo com defeitos por uma série de razões' e chamou a situação de 'inaceitável'. Não foi um dos típicos comunicados corporativos cheios de clichês sobre 'ouvir o feedback da comunidade'. Foi um reconhecimento genuíno de que algo deu errado internamente, e a responsabilidade era deles.

Esse tipo de transparência é raro em grandes lançamentos, mas também deixa claro o tamanho do problema: não era questão de ajustes menores ou balanceamento-era questão do jogo estar fundamentalmente quebrado em aspectos técnicos básicos.

O patch de emergência

A Liquid Swords reagiu rápido. Apenas dois dias após o lançamento caótico, na sexta-feira 10 de abril, um patch considerável foi disponibilizado com foco em temas específicos: otimização de desempenho para reduzir micro-stutters, correções para travamentos críticos, solução para bugs que impediam a progressão em missões principais e ajustes de áudio que causavam crashes. A desenvolvedora também adicionou suporte para oito arquivos de save, algo básico que deveria estar presente desde o dia um.

O patch ajudou, mas a questão permanecia: por que essas correções não foram implementadas antes do lançamento? Testes de stress adequados em ambiente de produção teriam detectado esses problemas dias ou semanas antes de qualquer jornalista receber uma cópia para análise.

O que vem agora

Samson não está morto. Jogos já voltaram de lançamentos desastrosos antes-No Man's Sky é o exemplo mais citado. O título tem fundações sólidas em termos de design e narrativa, e a Liquid Swords claramente tem recursos para continuar refinando o produto. Mas a janela de primeira impressão foi desperdiçada, e recuperar a confiança dos jogadores é sempre mais difícil que mantê-la desde o início.

Os próximos passos são críticos. Patches mensais precisam demonstrar progresso real, não apenas correções de bugs-precisa haver expansão de conteúdo, melhorias visíveis na estabilidade e talvez até ajustes nas mecânicas que a comunidade apontou como despolidas. Se a Liquid Swords conseguir isso nos próximos meses, Samson pode virar um daqueles jogos que você diz 'agora ficou bom'-mas que começou de um buraco muito fundo.

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